Coding con Scratch nella scuola primaria

Un approccio operativo al coding con Scratch per la creazione di racconti animati, quiz, geometria e disegno e giochi per la scuola primaria

Docenti: Boscaini Maurizio, Solitro Ugo

Macro Area: Scienze e ingegneria

Tipologia: Aggiornamento per docenti delle scuole‏

CFU: NON PREVISTI

Classi ammesse:

Monte ore:

  • Complessivo: 24
  • In Ateneo: 24
  • A Scuola: 0
  • NON è previsto esame finale



Contenuti

Nella Legge 107 del 13 luglio 2015 per la "Buona Scuola" [GU2015] al comma 7, tra gli "obiettivi formativi individuati come prioritari" è indicato lo "sviluppo delle competenze  digitali degli studenti, con particolare riguardo al "Pensiero Computazionale".

Il coding è un metodo privilegiato per "toccare" e sperimentare il pensiero computazionale.

Scratch è sia un utile e divertente strumento multimediale per veicolare fantasia e conoscenze e competenze di base di linguaggi, di logica, matematica e scienze dell'informazione sia un valido supporto tecnologico per l'insegnamento di altre discipline scientifiche e umanistiche.

Il corso si sviluppa in 6 incontri di 4 ore ciascuno e prevede due parti:
1 - Elementi di base di Scratch
- Introduzione dell'ambiente di programmazione Scratch attraverso l'uso diretto del programma e la creazione di brevi animazioni. Uso dei comandi principali.
- Cenni alla rappresentazione delle immagini in un elaboratore ed alla teoria dei videogiochi.

2- Laboratorio di progettazione e programmazione
- Creazione di brevi racconti, percorsi, animazioni e quiz e semplici videogiochi anche legati a materie scolastiche come scienze, storia o inglese.
- Applicazione di Scratch a semplici problemi di matematica e geometria.
- Procedura di pubblicazione su Internet dei lavori svolti.


Obiettivi Formativi

Il corso si rivolge agli insegnanti della scuola primaria con l'obiettivo principale di fornire un'introduzione al coding nella scuola primaria attraverso il linguaggio visuale Scratch (software gratuito del MIT di Boston, http://scratch.mit.edu), illustrando alcune potenzialità del learning by designing (imparare progettando) e del learning by doing (imparare facendo) nella didattica della scuola primaria. Alla fine del corso il docente è in grado di portare avanti in autonomia una parte di didattica che metta a frutto alcune funzionalità di Scratch.

La teoria della programmazione non viene messa da parte ma viene affrontata con un approccio pratico e operativo.

La partecipazione attiva, e l'eventuale investimento personale, consentiranno di ottenere di più dal corso, che vuole incoraggiare la proposta in aula di problemi da parte dei docenti.


Prerequisiti

Il corso è aperto a tutti i docenti e non richiede conoscenze e competenze particolari se non l'uso di base del computer.


Calendario Lezioni

NB: le date proposte sono subordinate alla disponbilità di aule; potrebbero pertanto subire delle variazioni.
Data Ora Luogo Note Turno
6
novembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona
13
novembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona
20
novembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona
27
novembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona
4
dicembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona
11
dicembre
2017
14:30 - 17:30
Aula SMT.08
Santa Marta
via Cantarane, 24 - 37129 Verona

Dove siamo

Via San Francesco 22 - 37129 Verona
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Email: progetto.tandem@ateneo.univr.it

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